Тут буде розписана МОЯ думка, критика та пропозиції.
КРИТИКА
Онлайн і проблема з новими гравцями
Проблема з онлайном поступово почалася ще з 6 сезону, після «завершення» івенту з Ботиквою, коли найбільша організація лівнула на інший сервер зі своїх причин.
Це дуже добре, коли сервер має власну аудиторію, фанатів і підписників, яким він небайдужий. Але будь-який фанат із часом переростає або йому просто набридає грати. Я не вважаю це проблемою самого сервера, усі колись ідуть. Проблема в іншому: олди йдуть, а «нової крові», тобто новачків, немає. Немає кому продовжувати історію, будувати, творити та спілкуватися.
Чи була проблема в неправильній рекламі, чи в нестачі фінансів, але, за статистикою адмінів, з реклами на 6 сезон на енд зареєструвалося приблизно 5-6 людей, а реально зайшла одна(в той час на пеклі онлайн був просто величезний, на інших сезонах на енд також заходило дуже багато гравців).
На мою думку, сервер має занадто високий поріг входу: купа модів, механік та інформації, яку новачок має одразу «схавати», щоб просто почати нормально грати. Через це на сервері здебільшого й залишаються старші гравці, 18+, які прийшли до друзів і готові в усьому цьому розбиратися.
Молоді ж, основній аудиторії серверів, просто нецікаво розбиратися в механіках, командах і модах, постійно щось запитувати в чаті й раз на 50 запитань отримувати одну відповідь.
І це не зовсім поєднується з концепцією «ванільне+ виживання». На певному етапі це вже стає концепцією модового сервера, чого новий гравець не очікує побачити, коли заходить.
Трінкети та загальний баланс модових механік
Хороший приклад це печерні структури з міміками та трінкетами: амулетами, браслетами, шарфами, які дуже сильно бустять розвиток.
Я можу зрозуміти предмети, які хоча б логічно вписуються на сервері. Наприклад, капелюх рибалки, який додає рівні зачарувань для риболовлі. Він хоча б передає вайб реального рибальського капелюха. Або кросівки, у яких «зручніше» бігати й тому вони додають швидкість.
Але є, наприклад, капелюх селянина, який дає знижку на торгівлю більшу, ніж перемога над рейдом 5 рівня або лікування зомбі-селянина. Через це лікувати селян узагалі втрачає сенс.
Є шарфи на удачу, які настільки підсилюють видобуток, що знецінюють ресурси та сам сенс довго щось копати. Є фламінго, який фактично дає можливість літати.
Баланс у цих предметів, звичайно, є, але, як на мене, його недостатньо.
При цьому логіка рейдів у самому моді, навпаки, продумана прекрасно: нові рейдери, вища складність, більше стратегій, і від рівня рейду справді залежить те, наскільки важко його відбивати.
(не продумане лише imbuing table, який дозволяє сторювати гостроту 6, ефективність 6 тощо, що дуже міняє баланс гри).
А от трінкети, які можна отримати буквально з нуля і ними одразу бустанути собі майже все виживання, на мою думку, занадто сильно дисбалансять гру.
Структури та нові зачарування
Також мені не подобається одна з механік моду зі структурами, а саме зачаровані книги.
Наприклад, Outreach збільшує дальність будування на +4 блоки. Traveler фактично працює так само, як кросівки, і тут виникає питання, навіщо дублювати одну й ту саму механіку.
І таких зачарувань дуже багато. Велика кількість цих книг ще сильніше спрощує гру.
До того ж дізнатися про них можна фактично тільки тоді, коли сам загуглиш мод, знайдеш, як усе працює, що з чим поєднується та які взагалі існують механіки.
Тому глобальна проблема навіть не у вікі й не в тому, що десь немає інформації. Проблема в самій кількості інформації, яку новий гравець має засвоїти.
Напрямок сервера після 4 сезону
Мені дуже подобався 4 сезон, де з «неванільного» були переважно лорні артефакти, які всім було цікаво збирати.
До того ж були речі типу «голова голови спавну(череп скелета)» для маяків або ендер-скринь, які до відкриття Пекла отримати було неможливо. Це піднімало інтерес до дослідження світу та бажання лутати буквально все, що не приклеєне.
А з подальшими сезонами сервер, як на мене, почав рухатися в якусь «не ту» сторону, додаючи все більше механік і цим ще сильніше лякаючи новачків.
Броварство
Ідея броварства теж цікава, але на практиці максимум, що більшість гравців робить, це живчик або якесь пиво(не памятаю чи таке є).
Усі інші рецепти переважно використовуються заради польотів, швидкого плавання або копання, тому що вони дають занадто сильні ефекти, які взагалі не відповідають складності їхнього варіння.
Міжсезоння, реклама та моніторинг
Цього разу Борукву вирішили не закривати на технічні роботи, а зробити міжсезоння, під час якого всі гравці мали тестувати нові механіки. На мою думку серверу треба пауза, яка б підігріла інтерес до основного сезону, а не нескінченний цикл сезонів-міжсезоння, де гравець не має часу відпочити і тим самим підняти собі інтерес до гри(Хапонців це не стосується, вони хоч цілий рік поспіль можуть знаходити натхнення все будувати а далі переносити на сервер).
Нові гравці можуть дізнатися про Борукву фактично тільки з реклами, якихось відео або моніторингів.
Моніторинг уже давно не тримає сервер у топі, хоча це досі одне з основних місць, звідки можуть приходити новачки. Але зараз гравцю просто немає сенсу там голосувати.
Також мені дуже не подобається, що сезон відкривають у вересні, буквально на початок навчання, коли більшість уже не має часу навіть один раз зайти й привітатися.
Їжа та Nirvana
Мод на їжу, як на мене, збалансований добре. Він практично ніяк не впливає на основну гру, і гравці користуються ним реально заради задоволення: коли мають вільний час, збирають інгредієнти, варять і смажать їжу.
А от Nirvana має імбалансний ефект «миру», який робить гравця невразливим.
Інші випадкові ефекти прикольні, збалансовані й особливо на гру не впливають, але саме цей ефект дуже сильно вибивається із загального балансу.
Селяни, бібліотекарі та зачарування
Навіть попри те, що міжсезоння тривало кілька місяців, усе одно не встигли нормально протестувати всі механіки. У результаті зараз гравцям узагалі вимкнули бібліотекарів.